如何结合电脑CG与传统手绘?

时间:1970-01-01 08:00:00阅读:2994
《铁巨人》是一部1999年上映的动画片,也是《料理鼠王》导演Brad Bird初执导筒的作品,改编自英国作家Ted Hughes的同名小说。内容讲述一名来自外太空的巨大机器人,无故降落到洛克威尔小镇

《铁巨人》是一部1999年上映的动画片,也是《料理鼠王》导演Brad Bird初执导筒的作品,改编自英国作家Ted Hughes的同名小说。内容讲述一名来自外太空的巨大机器人,无故降落到洛克威尔小镇,与小男孩豪加成为好朋友的故事。

尽管当年因为广告宣传不足,导致最终票房惨淡,《铁巨人》在媒体与观众的评价仍然普遍良好,也荣获雨果奖的最佳戏剧表现提名以及九项安妮奖等殊荣;不管是特别的故事背景、细腻的场景设计,还是巨人深植人心的形象,都令许多观众印象深刻。

本文将分享导演Brad Bird的创作理念、剧中的美术设计,以及动画团队如何将电脑动画结合传统手绘动画,完成生动的角色设计。

打破动画常规,反映现实的故事设定

我们想做一部成年人跟小孩都适合看的动画电影。」

——《铁巨人》导演 Brad Bird

当时的动画产业以迪士尼的歌舞剧风格为主流,卖座动画往往都是能够散播欢乐、有美好结局的作品;但《铁巨人》却反其道而行,没有邪恶浮夸的反派、没有傻里傻气的配角,甚至没有出现任何琅琅上口的主题曲,反倒以铁巨人的纯真,以及与小男孩豪加之间的友谊,感动人心。

导演Brad Bird仅採用了原著小说中,外星铁巨人出现在人类世界的概念,他与编剧Tim McCanlies重新构思了故事内容,并选择以1957年,冷战时期的美国作为故事背景。对于剧情设定,为小男孩豪加配音的演员Eli Marienthal说:「当时大家似乎都害怕不是来自美国的东西,如果有个东西(铁巨人)来自其他地方,那肯定是不好的。」

「每个人都害怕核武、苏联、史普提克卫星,甚至摇滚乐。让50英尺高的大机器人降落到这裡再好不过。」导演Brad Bird透过「如果一把枪有灵魂,并且不想成为武器」的想像,来发展《铁巨人》的故事,同时也反映冷战时期,人们对于未知事物的惶恐,以及反战思想。

慢节奏聚焦角色刻画

导演Brad Bird并不想效仿当时迪士尼的动画公式,剧情紧凑、角色常利用载歌载舞的形象,表现丰富又夸张的戏剧张力。电影中,大部分的剧情,皆围绕在小男孩豪加与铁巨人之间的情感交流,Brad Bird把他们的互动关係,比喻为父母与小孩之间的牵绊,值得观众好好感受。

「许多电影或动画都有类似的模式,就好像每一秒都有东西扑向你的脸。」Bird夸张地形容:「不管是剧情、音效、琐碎的剪辑,还是高亢刺耳的音乐。」他认为好的作品应该要能引人入胜,透过缓慢的故事节奏,与角色之间的对话,带领观众进入故事本身。

团队实地考察,呈现对应时代的场景设计

「我们竭尽所能地拍摄了所有细节, 商店正面、谷仓、森林、房子、房子内部、餐厅,还包含了树皮。」——《铁巨人》美术指导 Mark Whiting

《铁巨人》中的美术设计,灵感来自画家Norman Rockwell、Edward Hopper以及N.C. Wyeth的作品。导演Brad Bird形容,缅因州有许多场景,就像Norman Rockwell画中所描绘的样子,而电影中虚构的小镇洛克威尔(Rockwell)就是对画家的致敬。

为了能更加精确地描绘故事场景,製作团队甚至花了一週,实际到缅因州附近拍摄风景与街景,作为美术参考。例如:铁巨人降落在洛克威尔小镇附近的港口,实际位置即是缅因州的罗克兰与罗克波特一带。

另外,美术指导Mark Whiting也希望色彩能同时反映时代背景与情感;比如豪加的房间设计,除了带有1950年代插图的复古风格,也反映了他年轻、好奇心旺盛的角色形象。

CG铁巨人经特殊处理,融入手绘动画世界

「你并不希望观众发现,电脑生成的角色跟传统手绘角色之间,有着很大的差别。」——《铁巨人》美术协调 Scott Johnston

在这部传统手绘动画人物的作品之中,铁巨人是唯一的CG角色。由于巨大的金属物体,很难以手绘方式呈现质感,因此製作团队选择将它做成3D模型,凸显其立体感,同时也传达铁巨人是来自外面世界的概念。

为了不让CG铁巨人太过格格不入,製作团队花了几个月的时间研发出特别的程式,使巨人的线条粗略化。动画处理上,则以「一拍二」(每秒24帧减为每秒12帧)的方式呈现巨人的动作,让它在跟其他角色互动时,不那麽像是俐落的电脑模型。

「巨人是用3D模型移动,但不是用3D技术绘製完成的,因此和其他2D角色放在一起,并没有太大的不同。」艺术总监Alan Bodner说:「它最后很完美地融入那个世界。」

铁巨人的表情设计

铁巨人的最初形象,是担任过当时《星际大战》系列概念设计师与特效师的Joe Johnston所设计,他表示:「巨人并不知道自己的来历,所以我想让它看起来像个天真的小孩。」

但是进入电脑动画阶段的巨人,马上遇到一个大难题:没有表情。为此,美术指导Mark Whiting为巨人加上了可以转动的眼窝,再透过上下眼睑开合的变化,呈现想睡觉、生气或者难过的样子。动画师Steve Markowski则想到透过下颚关节的移动,能让巨人的嘴巴配合眼睛,做出更多表情。

「我大概画了五六个相同的头,表现不同态度的模样。」Mark Whiting说:「我要说服每个人,它是可以有表情的。然后再由Steve把这些想法实际做成动画。」

「动画非常神奇,你要完成一秒24格的影像,所以平均一个礼拜差不多做三秒动画。」——作画监督 Dean Wellins

提高效率,有別以往的分工模式

《铁巨人》的动画团队,採用与传统动画产业不同的分工模式:每个动画师各自负责一整段剧情,而不是只负责一个角色。「豪加与铁巨人到湖边玩耍,那一段的故事板是我画的,所以我要负责那一段的动画製作。」Dean Wellins认为,那就像自己在这部电影裡的一个小作品一样。

此外,製作团队最后使用Adobe After Effects拍摄动画,以便直接透过故事板(Storyboard)掌握镜头的移动以及剪辑需求。「以往的做法,会等动画全部完成了,才开始处理镜头移动(摄影),如果对拍摄没有具体的想法,会浪费很多时间跟金钱。」导演Brad Bird表示。

这样的动画製作模式,让《铁巨人》在有限经费与製作时间下,依旧维持高水准的表现。即使票房失利,也能在录影带发行以及电视播映时,重新行销并找回知名度,成为许多人心中的动画经典。

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